Penggunaan Augmented Reality dalam Media Pembelajaran N5 JLPT di Kota Batam

Jimmy Pratama(1), Andre Jonathan Harahap(2), Deli Deli(3),


(1) Universitas Internasional Batam
(2) Universitas Internasional Batam
(3) Universitas Internasional Batam
Corresponding Author

Abstract


Bahasa Jepang merupakan salah satu bahasa yang menarik bagi seluruh orang di dunia karena budaya yang kaya dan kontribusi signifikan dalam bidang teknologi, seni, dan ekonomi. Bahasa jepang memiliki sistem tulisan yang rumit karena terdiri dari 3 aksara utama yaitu hiragana,katakana dan kanji. Kebanyakan pelajar mengalami kesulitan dalam mempelajari tulisan tersebut. Dengan permasalahan tersebut penulis ingin membentuk suatu media pembelajaran yang menampilkan objek 3 dimensi yang berupa huruf pada bahasa jepang dalam bentuk augmented reality dengan memanfaatkan smartphone android. Aplikasi augmented reality ini mampu menampilkan objek 3 dimensi tanpa memerlukan penanda (marker) sehingga mempermudah dalam proses tracking. Penulis menerapkan  metode Multimedia Development Life Cycle dalam proses pengembangan aplikasi disertai blackbox testing untuk menguji fungsionalitas aplikasi. Adapun metode pengumpulan data menggunakan kualitatif dengan pendekatan wawancara yang dilakukan pada 30 orang pelajar bahasa jepang di kota Batam guna mengetahui pengaruh aplikasi ini terhadap pembelajaran bahasa jepang khususnya tingkatan N5. Hasil pengujian aplikasi ini yang didapat dari proses wawancara pada 30 orang peserta wawancara menjelaskan bahwa media pembelajaran bahasa Jepang N5 dengan penerapan augmented reality diminati dikalangan pelajar pemula dikarenakan membantu dalam mengingat huruf jepang secara visual dan informasi yang disajikan cukup lengkap, Adapun aplikasi ini juga masih memiliki kekurangan dari segi pembelajaran grammar sehingga pelajar masih tetap harus belajar melalui media lain yang lebih lengkap. Aplikasi belajar bahasa Jepang N5 berbasis Android diharapkan dapat membantu menunjang pembelajaran bahasa Jepang

Keywords


Augmented Reality, Bahasa Jepang, media pembelajaran, 3D, Android

References


Annisa Wijayanti, Putra Pratama, Widodo Santoso, T. W. (2010). Pembelajaran Bahasa Jepang. 2(7), 1495–1505.

Report, S., Japanese, O. N., & Education, L. (2020). Survey report on japanese - language education abroad 2018.

Wildan Syuja, A., Hartini, S., Agustini, F., Mandiri, N., Damai No, J., Jati Barat, W., & Selatan, J. (2020). Animasi Interktif Media Pembelajaran Bahasa Jepang Dasar Untuk Siswa Sekolah Menengah Kejuruan. In Daerah Khusus Ibukota Jakarta (Vol. 1, Issue 1). http://ejurnal.ubharajaya.ac.id/index.php/JSRCS

Gunawan, F., Soepriyanto, Y., & Wedi, A. (2020). Pengembangan Multimedia Drill And Practice Meningkatkan Kecakapan Bahasa Jepang Ungkapan Sehari-Hari. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 3(2), 187–198. https://doi.org/10.17977/um038v3i22020p187

Maysarah, D., & Setiana, S. M. (n.d.). D Maysarah & SM Setiana Tanggapan Responden Terhadap Media Pembelajaran Alternatif Katagana.

Hanifah Salsabila, U., Mega Lestari, W., Habibah, R., Andaresta, O., Yulianingsih, D., & Ahmad Dahlan, U. (n.d.). Jurnal Pendidikan Dasar | p-ISSN (Vol. 2, Issue 2).

Garzón, J. (2021). An overview of twenty-five years of augmented reality in education. In Multimodal Technologies and Interaction (Vol. 5, Issue 7). MDPI AG. https://doi.org/10.3390/mti5070037

Ahmad, I., & Samsugi, S. (2022). Penerapan Augmented Reality pada Anatomi Tubuh Manusia Untuk Mendukung Pembelajaran Titik Titik Bekam Pengobatan Alternatif. In Jurnal TEKNOINFO (Vol. 16, Issue 1).

Pratiwi, A. P., & Riyanto, J. (2022). Aplikasi Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Struktur Tumbuhan untuk Anak Usia Dini menggunakan Augmented Reality. Journal of Engineering, Technology, and Applied Science, 4(2), 78–85. https://doi.org/10.36079/lamintang.jetas-0402.382

Martina Fusco. (2022). What is Markerless AR and Examples. Https://Kiber.Tech/What-Is-Markerless-Ar-Examples/.

Yulianti, A., Akbar, T., Syukur, A., & Riau, I. (2019). Aplikasi Sticker Motor Scoopy Berbasis Android (Studi Kasus CV. Upgrade Graphic Design). Journal Research and Development (ITJRD), 3(2). https://doi.org/10.25299/itjrd.2018.vol3(2).1049

Yuhanto, P. W., Septa Miyosa, A., Animasi, P., Tinggi, S., & Media, M. (2022). Jurnal Nawala Visual | Implementasi Augmented Reality (AR) Untuk Memvisualisasikan Portofolio Pemodelan 3D.

Supardi, R. (2021). Pembuatan Game Balap Kelinci Dengan Unity Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Rekayasa Dan Manajemen Sistem Informasi, 7(1).

Wahyu Setia Bintara. (2023, March). Pengertian Android – Definisi, Fungsi, Sejarah, Kelebihan. Https://Dianisa.Com/Pengertian-Android/.

Diva Angelia. (2022). Merek Smartphone Android ini Kuasai Pangsa Pasar Dunia 2021. Good Stats. https://goodstats.id/article/merek-smartphone-android-ini-kuasai-pangsa-pasar-dunia-2021-Drtxp

Sucipto, A., Adrian, Q. J., & Kencono, M. A. (2021). Martial Art Augmented Reality Book (ARBOOK) Sebagai Media Pembelajaran Seni Beladiri Nusantara Pencak Silat. Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi Dan Komputer), 10(1), 40–45. https://doi.org/10.32736/sisfokom.v10i1.983

Erlingsson, C., & Brysiewicz, P. (2017). A hands-on guide to doing content analysis. In African Journal of Emergency Medicine (Vol. 7, Issue 3, pp. 93–99). African Federation for Emergency Medicine. https://doi.org/10.1016/j.afjem.2017.08.001


Full Text: PDF

Article Metrics

Abstract View : 53 times
PDF Download : 36 times

DOI: 10.56327/jtksi.v7i1.1603

Refbacks

  • There are currently no refbacks.